Selasa, 24 Mei 2011

Penggunaan Media Games Puzzle


UPAYA PENGGUNAAN MEDIA GAMES PUZZLE
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA
Oleh : Muh.Syukron – Guru MTs Muhammadiyah Pekajangan
A.    Konsep Dasar Pembelajaran Menggunakan Media Games Puzzle
1.      Definisi Belajar dan Pembelajaran
Definisi belajar adalah aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap dan perubahan itu bersifat realiti. (Winkel, 1989:36).
Dipertegas dalam Hilgard dan Bower (1975) mengemukakan belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu. Dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan atau keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan sebagainya). Lebih lanjut secara psikologi, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan di dalam tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya perubahan-perubahan tersebut akan dinyatakan dalam seluruh aspek tingkah laku.(M.Ngalim Purwanto, 1988:84).

Dengan pengertian di atas memberikan gambaran bahwa siswa agar disebut belajar harus terlibat segala daya kemampuan potensinya, yakni semua indera harus terlibat tidak sekedar mendengarkan keterangan dari penyampain guru namun siswa harus terlibat secara penuh baik mendengar, melihat dan melakukan kerja fisik.
Sedang Pembelajaran adalah suatu sistem lingkungan belajar yang terdiri dari unsur : tujuan, bahan pelajaran, strategi, alat, siswa dan guru. (Udin S Winata Putra,2005:22). Maka Pembelajaran pada hakekatnya merupakan proses komunikasi antara guru sebagai komunikator dan siswa sebagai penerima pesan. (Udin S Winata Putra,2005:54).
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi berupa komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar di suatu lingkungan belajar, bertumpu pada pengalaman pengajar yang bertujuan memberikan pengalaman belajar agar tumbuh kemandirian dan keberanian berbuat.
Dengan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media merupakan suatu bagian tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran yang bermakna dan menyeluruh. Proses pembelajaran yang baik merupakan kegiatan yang menjadikan siswanya dapat memahami materi yang disampaikan. Langkah ini akan mudah terwujud apabila menggunakan media. Penggunaan media salah satunya dengan games. Games menjadi bagian dari media karena sifatnya yang dapat membantu penyampaian pesan. Games yang ada termasuk yang mendidik dan dapat mengeksplorasi pikiran. Diantara games tersebut adalah dengan puzzle.
2.      Teori yang Mendasari Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut Burhanudin, teori belajar yang ada salah satunya  tentang Bakat – Pengalaman. Menurut teori Perkembangan jiwa anak sangat ditentukan dari bakat dan potensi yang dimilikinya ataupun perkembangan jiwa anak dapat ditempa dari pengalaman-pengalaman saat anak menjalani proses kehidupannya. (Yusak Burhanudin, 2003:37).
Teori ini memberikan gambaran pembelajaran yang baik tidak sekedar transfer ilmu ke anak didik melalui ceramah yang akhirnya terjadi verbalisme dan pembelajaran monoton namun dapat dipadukan dengan pembelajaran yang memberikan pengalaman kepada siswa untuk melakukan sesuatu dalam menemukan jawaban dari permasalahan tema pembelajaran dan memperoleh pengetahuan secara maksimal.
Dengan teori di atas bahwa pembelajaran bukan sekedar transfer ilmu, namun untuk peningkatan kemampuan peserta didik. Pembelajaran yang baik adalah untuk peningkatan kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Upaya ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain faktor internal, misalnya: kesehatan peserta didik, intelegensi, sikap, bakat, minat dan motivasi; faktor eksternal, misalnya: lingkungan keluarga, sekolah, dan keadaan cuaca, faktor pendekatan belajar (strategi, metode, dan  media pembelajaran). Jadi tinggi rendahnya hasil belajar peserta didik, tidak hanya dipengaruhi oleh tingkat intelegensi peserta didik, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor lain diantaranya karena pendekatan, metode atau juga media pembelajaran yang digunakan. Karena pada dasarnya pembelajaran adalah suatu proses membelajarkan, dalam arti peserta didik adalah pembelajar, pelaku atau subjek pembelajaran. Dalam kegiatan ini akan mengakibatkan peserta didik mempelajari mata pelajaran atau sesuatu dengan cara yang lebih efektif dan efisien untuk menunjang keberhasilannya.
Landasan lebih lanjut adalah teori gestalt. Menurut pandangan teori gestalt seseorang memperoleh pengetahuan melaui sensasi atau informasi dengan melihat strukturnya secara menyeluruh kemudian menyusunya kembali dalam struktur yang sederhana sehungga lebih mudah dipahami. Gestalt adalah sebuah teori yang menjelaskan proses persepsi melalui pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki hubungan, pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt beroposisi terhadap teori strukturalisme. Teori gestalt cenderung berupaya mengurangi pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil. Istilah “Gestalt” mengacu pada sebuah objek/figur yang utuh dan berbeda dari penjumlahan bagian-bagiannya. (http://tiennymakrus.blog.friendster. com/2009/03/ sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/).
Aplikasi teori Gestalt dalam proses pembelajaran antara lain : (http://tiennymakrus.blog.friendster.com/2009/03/sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/).
a.       Pengalaman tilikan (insight); bahwa tilikan memegang peranan yang penting dalam perilaku. Dalam proses pembelajaran, hendaknya peserta didik memiliki kemampuan tilikan yaitu kemampuan mengenal keterkaitan unsur-unsur dalam suatu obyek atau peristiwa.
b.      Pembelajaran yang bermakna (meaningful learning); kebermaknaan unsur-unsur yang terkait akan menunjang pembentukan tilikan  dalam proses pembelajaran. Makin jelas makna hubungan suatu unsur akan makin efektif sesuatu yang dipelajari. Hal ini sangat penting dalam kegiatan pemecahan masalah, khususnya dalam identifikasi masalah dan pengembangan alternatif pemecahannya. Hal-hal yang dipelajari peserta didik hendaknya memiliki makna  yang jelas dan logis dengan proses kehidupannya.
c.       Perilaku bertujuan (pusposive behavior); bahwa perilaku terarah pada tujuan. Perilaku bukan hanya terjadi akibat hubungan stimulus-respons, tetapi ada keterkaitannya dengan dengan tujuan yang ingin dicapai. Proses pembelajaran akan berjalan efektif jika peserta didik mengenal tujuan yang ingin dicapainya. Oleh karena itu, guru hendaknya menyadari tujuan sebagai arah  aktivitas pengajaran dan membantu peserta didik dalam memahami tujuannya.
d.      Prinsip ruang hidup (life space); bahwa perilaku individu memiliki keterkaitan dengan lingkungan dimana ia berada. Oleh karena itu, materi yang diajarkan hendaknya memiliki keterkaitan dengan situasi dan kondisi lingkungan kehidupan peserta didik.
e.       Transfer dalam Belajar; yaitu pemindahan pola-pola perilaku dalam situasi pembelajaran tertentu ke situasi lain. Menurut pandangan Gestalt, transfer belajar terjadi dengan jalan melepaskan pengertian obyek  dari suatu konfigurasi dalam situasi tertentu untuk kemudian menempatkan dalam situasi konfigurasi lain dalam tata-susunan yang tepat. Judd menekankan pentingnya penangkapan prinsip-prinsip pokok yang luas dalam pembelajaran dan kemudian menyusun ketentuan-ketentuan umum (generalisasi). Transfer belajar akan terjadi  apabila peserta didik telah menangkap prinsip-prinsip pokok dari suatu persoalan dan menemukan generalisasi untuk kemudian digunakan dalam memecahkan masalah dalam situasi lain.  Oleh karena itu, guru hendaknya dapat membantu peserta didik untuk menguasai prinsip-prinsip pokok dari materi yang diajarkannya.
Meskipun demikian, ada beberapa hal yang patut dicatat sebagai implikasi dari aliran Gestalt. (http://tiennymakrus.blog.friendster.com/ 2009/03/sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/).
a.       Pendekatan fenomenologis menjadi salah satu pendekatan yang eksis di psikologi dan dengan pendekatan ini para tokoh Gestalt menunjukkan bahwa studi psikologi dapat mempelajari higher mental process, yang selama ini dihindari karena abstrak, namun tetap dapat mempertahankan aspek ilmiah dan empirisnya.
b.      Pandangan Gestalt menyempurnakan aliran behaviorisme dengan menyumbangkan ide untuk menggali proses belajar kognitif, berfokus pada higher mental process. Adanya perceptual field diinterpretasikan menjadi lapangan kognitif dimana proses-proses mental seperti persepsi, insight,dan problem solving beroperasi. Tokoh: Tolman dan Koehler.
3.      Prinsip Pembelajaran dengan Media Games
Dengan dasar teori Gestalt, maka ada beberapa prinsip pembelajaran menggunakan media, antara lain : (http://tiennymakrus. blog.friendster.com/2009/03/sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/)
a.       Manusia bereaksi dengan lingkungannya secara keseluruhan, tidak hanya secara intelektual, tetapi juga secara fisik, emosional, sosial dan sebagainya
b.      Belajar adalah penyesuaian diri dengan lingkungan.
c.       Manusia berkembang sebagai keseluruhan sejak dari kecil sampai dewasa, lengkap dengan segala aspek-aspeknya.
d.      Belajar adalah perkembangan kearah diferensiasi ynag lebih luas.
e.       Belajar hanya berhasil, apabila tercapai kematangan untuk memperoleh insight.
f.       Tidak mungkin ada belajar tanpa ada kemauan untuk belajar, motivasi memberi dorongan yang mengerakan seluruh organisme.
g.      Belajar akan berhasil kalau ada tujuan.
h.      Belajar merupakan suatu proses bila seseorang itu aktif, bukan ibarat suatu bejana yang diisi.
Dalam pembelajaran menggunakan games puzzle, memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari. Proses belajar memecahkan masalah diperlukan suatu pengamatan secara cermat dan lengkap. Kemudian untuk menjadikan permasalahan dapat membuat siswa tertantang menyelesaikannya memerlukan beberapa prinsip yang harus diperhatikan. Bagaimana seseorang itu dapat memecahkan masalah menurut J. Dewey ada 5 upaya pemecahan yakni: (http://tiennymakrus.blog.friendster.com/2009/03/ sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/)
a.       Realisasi adanya masalah. Jadi harus memahami apa masalahnya dan juga harus dapat merumuskan
b.      Mengajukan hipotesa, sebagai suatu jalan yang mungkin memberi arah pemecahan masalah.
c.       Mengumpulkan data atau informasi, dengan bacaan atau sumber-sumber lain.
d.      Menilai dan mencoba usaha pembuktian hipotesa dengan keterangan-keterangan yang diperoleh.
e.       Mengambil kesimpulan, membuat laporan atau membuat sesuatu dengan hasil pemecahan soal itu.
Untuk itu belajar melibatkan proses mengorganisasikan pengalaman-pengalaman kedalam pola-pola yang sistematis dan bermakna. Belajar bukan merupakan penjumalahan (aditif), sebaliknya belajar mulai dengan mempersepsi keseluruhan, lambat laun terjadi proses diferensiasi, yakni menangkapbagian bagian dan detail suatu objek pengalaman. Dengan memahami bagian / detail, maka persepsi awalakan keseluruhan objek yang semula masih agak kabur menjadi semakin jelas. Belajar menurut paham ini merupakan bagian dari masalah yang lebih besar yakni mengorganisasikan persepsi kedalam suatu struktur yang lebih kompleks yang makin menambah pemahaman akan medan. Medan diartikan sebagai keseluruhan dunia yang bersifat psikologis. Seseorang beraksi terhadap lingkungan sesuai dengan persepsinya terhadap lingkungan pada saat tersebut. Manusia mempersepsi lingkungan secara selektif, tidak semua objek masuk kedalam fokus persepsi individu, sebagian berfungsi hanya sebagai latar.
Pendapat Hildebrand (1986) bahwa proses belajar mengajar anak lebih ditekankan pada “berbuat” daripada mendengarkan ceramah, maka mengajar anak itu lebih merupakan pemberian bahan-bahan dan aktivitas sedemikian rupa sehingga anak belajar menurut pengalamannya sendiri dan membuat kesimpulan dengan pikirannya sendiri. Ini membutikan melalui metode bermain diharapkan anak mendapat kesempatan yang luas untuk melakukan kegiatan dan dihadapkan dengan bermacam bahan yang dapat menarik perhatiannya, memenuhi kebutuhan rasa ingin tahunya, dan mengadakan kajian terhadap fakta yang dihadapi secara langsung (Moeslichatoen, 1999:35).
Teori ini menegaskan kembali agar suatu proses pembelajaran terdapat nuansa yang baru, baik lingkungan atau kondisi yang ada. Dengan lingkungan baru itulah tantangan akan muncul. Dengan metode bermain inilah anak menemukan berbagai hal baru sehingga anak senantiasa berusaha ingin tahu lingkungan dan fenomena alam lainnya yang belum diketahui. Dengan keingintahuan tersebut anak akan terus menggali informasi sehingga dengan proses ini akan dapat mengembangkan jiwanya dan menggerakan untuk termotivasi belajar.
Menurut Jalaludin Rahmat yang mengutip pendapat E.Dennisson bahwa “Gerakan adalah pintu menuju pembelajaran, artinya, gerakan membangkitkan dan mengaktifkan kapasitas mental kita, gerakan menyatukan dan menarik informasi-informasi baru ke dalam jaringan neuron kita”. Untuk itu Pembelajaran yang baik dapat membangkitkan roh belajar siswa yakni dapat terlibat secara aktif menemukan jawaban dari masalah yang dibahas. Upaya ini salah satunya dengan mengajak siswa bergerak aktif. Sebab gerakan sangat vital bagi semua tindakan untuk mewujudkan dan mengungkapkan pembelajaran (Rahmat, 1999:21).

B.     Media Games Puzzle untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Secara umum media games puzzle akan memberikan manfaat baik bagi siswa, sebagaimana fungsi berbagai media diluar sekolah bagi para pelajar tentunya sebagai bahan tambahan pengetahuan yang tidak mereka dapat di sekolah. Oleh sebab itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman mengenai media yang cukup, meliputi hal-hal di bawah ini:
  1. Media merupakan alat komunikasi untuk mendapatkan proses belajar yang lebih efektif
  2. Fungsi media untuk lebih mencapai tujuan dengan tepat
  3. Seluk beluk proses pendidikan
  4. Hubungan antara metode pembelajaran dan pendidikan
  5. Nilai dan manfaat yang didapat dari pengajaran
  6. Pemilihan dan penggunaan media yang sesuai
  7. Inovasi dalam media pendidikan (Rusman, 2009, hal.80)
Puzzle secara bahasa indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah masalah atau "enigma" yang diberikan sebagai hiburan; yang biasanya ditulis, atau dilakukan. Banyak tebakan berakar dari masalah matematika dan logistik serius (lihat masalah pengepakan dan tebakan tur). Lainnya, seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Lainnya lagi dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Pelajaran resmi tebakan disebut enigmatologi (http://www.wikipedia.org)
Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil.
Bermain dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk berfikir dan bertindak imajinatif serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreatifitas anak.  Proses kemerdekaan anak akan memberi kemampuan lebih pada anak untuk mengembangkan fikirannya mendapatkan kesenangan dan kemenangan dari bentuk permainan tersebut. Ambisi untuk memenangkan permainan tersebut akan memberikan nilai optimalisasi gerak dan usaha anak, sehingga akan terjadi kompetisi yang fair dan beragam dari anak.
Berdasarkan standar yang ditetapkan di atas, maka proses pembelajaran yang dilakukan antara peserta didik dengan pendidik seharusnya harus meninggalkan cara-cara dan model yang konvensional sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Kenyataan saat ini, banyak diantara pendidik di kota bandung yang masih melaksanakan proses pembelajaran secara konvensional bahkan diantaranya belum menguasai teknologi informasi seperti komputer dan internet.
Menurut Adenan (1989: 9) dinyatakan bahwa “puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil”. Sedangkan menurut Hadfield (1990: v), puzzle adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit untuk dimengerti atau dijawab”.
Tarigan (1986:234) menyatakan bahwa ‘pada umumnya para siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahami dan melatih cara penggunaan kata-kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram dan palindron’.
Berikut ini ada beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami kosakata:
a.       Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar.
b.      Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir.
c.       The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.
d.      The letter(s) readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap.
e.       Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal.
Beberapa manfaat bermain puzzle bagi anak-anak antara lain: (Http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2.html, Download Tgl 11 April 2011)
1.      Meningkatkan Keterampilan Kognitif
Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah. Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak balita karena anak balita pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik.
Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Contoh usaha anak menyesuaikan bentuk misalnya bentuk cembung harus dipasangkan dengan bentuk cekung. Contoh usaha anak menyesuaikan warna misalnya warna merah dipasangkan dengan warna merah. Contoh usaha anak menggunakan logika, misalnya bagian gambar roda atau kaki posisinya selalu berada di bawah.
2.      Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus
Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari tangan. Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun (batita) direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus. Dengan bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif menggunakan jari-jari tangannya. Supaya puzzle dapat tersusun membentuk gambar maka bagian-bagian puzzle harus disusun secara hati-hati. Perhatikan cara anak-anak memegang bagian puzzle akan berbeda dengan caranya memegang boneka atau bola. Memengang dan meletakkan puzzle mungkin hanya menggunakan dua atau tiga jari, sedangkan memegang boneka atau bola dapat dilakukan dengan mengempit di ketiak (tanpa melibatkan jari tangan) atau menggunakan kelima jari dan telapak tangan sekaligus.
3.      Meningkatkan Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain. Jika anak bermain puzzle di rumah orang tua dapat menemani anak untuk berdiskusi menyelesaikan puzzlenya, tetapi sebaiknya orang tua hanya memberikan arahan kepada anak dan tidak terlibat secara aktif membantu anak menyusun puzzle.
4.      Melatih koordinasi mata dan tangan.
Anak belajar mencocokkan keeping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Ini langkah penting menuju pengembangan ketrampilan membaca.
5.      Melatih logika
Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika.
6.      Melatih kesabaran.
Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan.
7.      Memperluas pengetahuan.
Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf. Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan. Anak dapat belajar konsep dasar, binatang, alam sekitar, buah-buahan, alfabet dan lain-lain. Tentu saja dengan bantuan ibu dan ayah.
Salah satu bentuk puzzle sederhana dalam rangka meningkatkan pemahaman siswa, yang diadopsi dari puzzle oleh Purnamasari (2006:172).
Bahan-bahan :
a.       Berbagai lembar informasi tentang rumus dan fungsi
b.      Gunting
c.       Amplop
d.      Lem
e.       Kertas HVS untuk tempat menempel media puzzle
Aktivitas yang dilakukan :
a.       Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok
b.      Gunting setiap bentuk menjadi beberapa potongan yang sederhana untuk membuat puzzle.
c.       Tunjukan kepada anak-anak cara menyusun puzzle, setelah itu letakan puzzle di tempat yang biasa digunakan anak-anak.
d.      Saat bekerja dapat diiringi dengan mendengarkan musik.

C.    Karakteristik Materi Rumus dan Fungsi Micosoft Excel
Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja spreadsheet yang dibuat dan didistribusikan oleh Microsoft Corporation untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS. (http://pian-knight.blogspot.com/2009/03/pengertian-microsoft-excel.html).
Rumus di Excel adalah rumus matematika yang digunakan untuk menghitung nilai. Dalam penulisannya rumus di Excel harus dimulai dengan tanda sama dengan (=). Rumus excel dalam bahasa inggrisnya excel formula adalah salah satu fitur yang paling berguna dari program excel. Rumus dapat yang sederhana seperti menambah dua angka atau yang lebih kompleks. Setelah Anda mempelajari dasar format membuat rumus, Excel akan melakukan perhitungan semua untuk Anda.
Fungsi di Excel adalah sebuah rumus yang sudah ada di Excel. Seperti rumus, fungsi excel dalam bahasa inggrisnya excel function, juga penulisannya dimulai dengan tanda sama dengan (=). Sebagai contoh fungsi yang paling mudah dipakai adalah fungsi SUM yang sintaknya adalah =SUM (number1,[number2], …). Dengan kata lain, fungsi excel adalah sekumpulan rumus yang sudah diprogram di dalam excel, kita tinggal memanggil fungsi tersebut dengan menuliskan fungsi tersebut.
Fungsi yang sering digunakan
1.      Fungsi Sum : Digunakan untuk menjumlahkan sekumpulan data pada satu range, penulisannya : =SUM(number1,number2,..)
2.      Fungsi Average :Digunakan untuk mencari nilai rata-rata, penulisannya : =average(number1,number2,…)
3.      Fungsi Max : Digunakan untuk mencari nilai tertinggi dari sekumpulan data, penulisannya : =max(number1,number2,…)
4.      Fungsi Min: Digunakan untuk mencari nilai terendah dari sekumpulan data, penulisannya : =max(number1,number2,…)
5.      Fungsi Count : Digunakan untuk menghitung jumlah data dari range yang kita pilih
6.      Fungsi Stedev : Digunakan untuk menentukan standart devisiasi dari suatu range, penulisannya : =stedev(number1,number2,…)
7.      Fungsi Var : Digunakan untuk menentukan nilai varience dari suatu range, penulisannya : =var(number1,number2,…)
contoh FormulaDalam penulisan rumus di excel, bisa terdiri dari fungsi, referensi, operator dan konstan.


  1. Fungsi PI(), yaitu angka 3.142…
  2. Mengambil referensi dari cell A2
  3. Konstan dengan nilai 2
  4. Operator dalam contoh di atas memakai * (kali) dan ^ (pangkat)
Contoh penulisan rumus dan fungsi dalam program Microsoft excel


Formula dan Rumus Excel



2 komentar:

  1. maaf mw tanya dapat sumber data tentang media puzzle dari mana ya?

    BalasHapus
  2. pak mau tanya buku Purnamasari (2006:172)ini judul lengkapnya apa?

    BalasHapus